Metodologia RMM


¿Qué metodologías para el diseño de software existen?
R/:
Etapas del proceso
La ingeniería de software requiere llevar a cabo numerosas tareas, dentro de etapas como las siguientes:
Análisis de requerimientos
Extraer los requisitos y requerimientos de un producto de software es la primera etapa para crearlo. Mientras que los clientes piensan que ellos saben lo que el software tiene que hacer, se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer requerimientos incompletos, ambiguos o contradictorios. El resultado del análisis de requerimientos con el cliente se plasma en el documento ERS, Especificación de Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede venir definida por varios estándares, tales como CMMI. Asimismo, se define un diagrama de Entidad/Relación, en el que se plasman las principales entidades que participarán en el desarrollo del software.
La captura, análisis y especificación de requerimientos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales. Se han ideado modelos y diversos procesos de trabajo para estos fines. Aunque aún no está formalizada, ya se habla de la Ingeniería de requerimientos, por ejemplo en dos capítulos del libro de Sommerville "Ingeniería del Software" titulados "Requerimientos del software" y "Procesos de la Ingeniería de Requerimientos".
La IEEE Std. 830-1998 normaliza la creación de las Especificaciones de Requerimientos de Software (Software Requirements Specification).
Especificación
La Especificación de Requisitos describe el comportamiento esperado en el software una vez desarrollado. Gran parte del éxito de un proyecto de software radicará en la identificación de las necesidades del negocio (definidas por la alta dirección), así como la interacción con los usuarios funcionales para la recolección, clasificación, identificación, priorización y especificación de los requisitos del software.
Entre las técnicas utilizadas para la especificación de requisitos se encuentran:
Siendo los primeros más rigurosos y formales, los segundas más ágiles e informales
¿Qué es la metodología RMM y para que sirve?
La Metodología RMM [Isa98] para el desarrollo de software hipermediales se ha difundido con cierto éxito en este campo. Los Modelos Conceptuales de Datos utilizados en ella han sido objeto de varias modificaciones desde su presentación en [Isa95]. Precisamente, estas modificaciones se fundamentan en la permanente actualización del panorama hipermedial.
¿Cuáles son las etapas de la metodología RMM?
El Modelamiento Conceptual de la metodología RMM consta de dos etapas: el tradicional Modelo Entidad-Interrelación (MER), donde se modela el dominio de información a considerar; y el Diseño de M-Slices, estructuras conceptuales que permiten modelar las unidades de presentación de la aplicación.
Modelo Entidad-Interrelación
La Metodología RMM considera en su etapa de Diseño como primer modelo de datos al Modelo Entidad-Interrelación (MER), que permite caracterizar el dominio de información y sus interrelaciones. Tal representación se realiza mediante un Esquema Entidad -Interrelación.
Los tres elementos básicos del modelo a utilizar son: entidades, atributos e interrelaciones.
·         Una entidad es un elemento conceptual del dominio de aplicación, caracterizado por un set de atributos.
·         Un atributo representa una unidad de información. Los atributos poseen un nombre, un tipo (texto, imagen u otro medio) y están siempre asociados a una única entidad.
·         Una interrelación es una unión conceptual entre dos o más entidades. Su cardinalidad puede ser uno-uno o uno-muchos. Las interrelaciones con cardinalidad muchos-muchos son divididas en dos uno-muchos.






Slices y M-Slices
En la metodología RMM original [Isa95], se definió una estructura, denominada slice, que enfrentaba el problema de cómo la información de las entidades será presentada al usuario y cómo éste podrá acceder a ella.Las entidades, ya definidas en el esquema, pueden tener un número importante de atributos, o bien, algunos de éstos guardar una relación más estrecha o complementarse mejor entre sí que con el resto de los atributos de la misma entidad, una slice es un set de atributos agrupados, pertenecientes a una entidad, que permite subdividir estas unidades de información para efectos de un mejor despliegue de los datos. Con esto, se evita presentar todos los atributos de una sola vez, hecho que pudiese resultar incómodo al usuario.
Sin embargo, la slice no permite agrupar, en una unidad de presentación, atributos de distintas entidades, debiendo el usuario realizar varios pasos de navegación para visualizar información que, idealmente, debiera ser presentada de una sola vez. Es por eso que la slice fue reemplazada por otra estructura: la m-slice [Isa97], que permite agrupar atributos de varias entidades. Por ejemplo, en la figura siguiente, que representa la presentación de un proyecto, el título "Enseñanza Interactiva del Cuerpo Humano" es atributo de una entidad "Proyecto"; "Medicina" es el atributo nombre de la Entidad "Facultad"; y "Anatomía" es el nombre de "Departamento".

¿Cuáles son los componentes y primitivas de la metodología RMM?
Primitivas:
Hiperenlace
Hiperenlace jerárquico inferido
Índice
Visita guiada
Visita guiada indexada
Acceso aleatorio
Acceso simultaneo
Índice múltiple
Visita guiada múltiple
 Visita guiada indexada múltiple





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